游戏信息集成系统
2019-11-22

游戏信息集成系统

本申请提供一种游戏信息集成系统,能够即时了解并输出游戏室内设置的游戏装置的运行状况和到店者各种种类的比例、及基于此比例的到店者的最大公约数的喜好趋势等,提供在有助于确保游戏者和游戏室的利益调和下进行合理的游戏室经营或管理的信息。本申请的游戏信息集成系统具备游戏机装置及服务器,所述服务器将从所述游戏机装置接收的游戏开始或结束数据、和表示此数据的接收时间的接收时间数据相互关联而存储在数据存储单元,服务器的分析处理单元基于存储在所述数据存储单元的数据,生成各游戏机装置的游戏开始或结束数据的累积值,服务器的输出单元将游戏室的地图布局显示图像的各游戏机装置的位置信息的图像以因应所述累积值变化后的图像数据输出。

所述详细说明说明包含由计算机执行的处理。以上的说明及表现是以本领域技术人员最有效地理解为目的而记载。本说明书中,用于导出I个结果的各步骤应理解为不自相矛盾的处理。而且,各步骤中进行电或磁信号的收发、记录等。必须要注意,各步骤的处理中,是通过比特、值、符号、文字、用语、数字等表现这种信号,但这些仅仅是为了便于说明而使用。而且,各步骤的处理有时候以和人的行动共通的表现记载,但本说明书中说明的处理原则上是由各种装置执行。而且,为进行各步骤而需要的其他构成根据以上说明当可明白。

数据存储单元还将从使用额度数据输出单元输出的使用额度数据关联数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。

“基数(B)”是通过“(通常中保存数+通常中出数)X100”而计算。

此外,本实施方式中,是以构成各视频卷盘1003的符号排的符号个数相同的方式规定数据,但也可以根据各视频卷盘1003而使构成符号排的符号的个数不同。例如,第I视频卷盘1003a的符号排由22个符号构成,另一方面,第2视频卷盘1003b的符号排由30个符号构成。由此,根据各视频卷盘1003设定各种符号的决定概率时的自由度增大。

图35所示的游戏机装置1000包括游戏机主体1001丨和游戏者跟踪装置3001。除了上侧图像显示面板1131的构造以外,游戏机主体1001'具有与图2所示的游戏机1001相同的外观。即,图2所示的游戏机1001中设置的票券打印机1171、卡槽1176、数据显示器1174及小键盘1173未设在图35所示的游戏机主体1001'。

2060 大厅电脑服务器

图34的图是概念性地表示使游戏装置为钢珠游戏机时的本发明的游戏信息集成系统的构成图。

若采用本发明,则可考虑多种多样的游戏机的特性,根据到店游戏者的特性来调整游戏室内的游戏机的设置。

图1是表示娱乐室的游戏信息集成系统的概要的功能流程图。

存储卡1054包含非易失性存储器,存储着游戏程序及游戏系统程序。游戏程序包含游戏进行的程序、抽奖程序、用于执行图像、声音演出的程序。而且,所述游戏程序中包含对分配给各视频卷盘1003的符号排的构成进行规定的数据。

触控面板1114检测游戏者的手指等在下侧图像显示面板上触摸的位置,并将与此检测位置对应的信号输出至主CPU1071。游戏票识别器1115在收容合理游戏票时,将与此游戏票的面额相应的信号输出至主CPU1071。

也就是说,以往对于设计制造并销售游戏机的厂家来说,命题在于设计畅销的游戏机。作为用于达成此目的手法,主要的是将引发新功能、期待感的演出投放入游戏机、或者启用需要支付高额授权费用且将著名版权用于游戏机的内容。然而,是否为优秀的游戏机,厂家自身是通过感觉或经验来判断的,因此即便使用所述多种手法,游戏机人气颠覆厂家预想的情况也很多。

游戏信息集成系统

本申请发明涉及一种收集游戏信息的游戏信息集成系统。本申请发明提供一种能够将可以在游戏店对应于游戏者、尤其是老顾客的喜好而客观地进行选择、设定、且平衡性良好地唤起作为使用者的游戏者和游戏店的经营者的需求的游戏机,根据逻辑分析后的结果而有效地投放到市场的游戏信息集成系统。生成和(a)游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间、(b)游戏期间内游戏者的收支的经时变化、(c)游戏机装置的运行时间、及(d)游戏机装置给店铺侧带来的利益相关的数据,基于(a)及(b)计算游戏者的满意度,基于(c)及(d)计算店铺侧的满意度。

本发明者发现,游戏者从生命周期的哪一阶段转到哪一阶段存在若千式样,此式样反映出游戏者对于游戏店的心理。

A3中,基于A1中生成的销售、运行数据、A4(后述)中生成计算出的中大奖趋势(例如,标准偏差)及中大奖频率(例如,平均值)、A5(后述)中生成的各顾客人气信息,进行机器的形式与特性的分析。“形式”意味着机器规格的要素,例如可列举以机器的特奖中奖概率分类的要素、以道具种类分类的要素、以中大奖规格分类的要素等。以机器的特奖中奖概率分类的要素例如可列举MAX类型、MIDDLE类型、易中大奖类型等。以道具种类分类的要素例如可列举混合机、普通机、羽根物等。以中大奖规格分类的要素例如可列举中小奖搭载、概率突变搭载等。“特性”是与“形式”不同的要素,例如出球的势头强劲或平缓、出球滑移图表的运动(例如滑移图表的势头是否强劲、是否为中奖变动趋势连续期间(集群)的出现频率)等。然而,本发明的特性并非定性的评估结果,而是定量的评估结果,通过使用销售、运行数据、中大奖趋势及中大奖频率、各顾客人气信息以特定运算式(例如函数等)进行运算或参照表数据等处理而获得的阶段性的评估(例如,大、中、小等)数据或数值的评估数据等,作为特性数据而表现。这里所说的阶段或数值评估是按各形式以不同基准来进行。

图91是表示店铺a的按经过日的使用金额比率的图表。

图109是选择了“home”的显示画面,图110是“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“pastanalytics(过去数据分析)”“predictionanalytics(预测分析)”中的“pastanalytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。

如上所述,本发明包含第1侧面及第2侧面,但本发明的第1侧面及第2侧面并非不同的发明。本发明的第1侧面的游戏信息集成系统可以具备本发明的第2侧面的游戏信息集成系统的构成,也可以相当于本发明的第2侧面的游戏信息集成系统。相反,本发明的第2侧面的游戏信息集成系统可以具备本发明的第1侧面的游戏信息集成系统,也可以相当于本发明的第1侧面的游戏信息集成系统。即,本发明的游戏信息集成系统也可以包含本发明的第1、第2侧面的两者的构成。

图14所示的平面以平均值为基准而分类为4个群体。

机型F中难以产生差数大的吸入的变动趋势连续期间,但容易产生差数小的吸入的变动趋势连续期间。而且,还存在产生差数大的吐出的变动趋势连续期间的可能性。

相对于此,在本发明中,对游戏者的满意度和游戏店的满意度进行更贴近实际的分析。本申请发明中用于满意度分析的要素有至少以下4个。

因该游戏机装置执行游戏而向输出特定数据的所述服务器进行输出的游戏执行数据输出单元(该游戏执行数据输出单元是将输出志向游戏而发生的数据、例如每当执行游戏时用于所述服务器累积地监视游戏执行次数的游戏开始或结束数据的游戏开始或结束数据输出单元、输出与游戏介质的消费数相关的消费数数据的消费数数据输出单元、输出与游戏介质的支付数相关的支付数数据的支付数数据输出单元的任一个包含于所述游戏执行数据输出单元的概念);

所述游戏期间包含一个或多个变动趋势连续期间,

步骤S410〜S413中,控制部62作为游戏趋势参数计算单元发挥功能,基于关联一个游戏者识别信息而存储在数据存储单元内的数据,针对分配该游戏者识别信息的游戏者计算表示每特定基准单位的游戏趋势的游戏趋势参数。

如上所述,在图107所示的处理中,通常游戏状态下历经特定时间而不进行游戏介质的兑换时,判断游戏者改变。本发明除了可以采用图107所示的处理之外,例如还可以采用图108所示的处理。

所述服务器具备游戏者同一性判定单元,